terça-feira, 28 de junho de 2016

 A parede infinita




Multitoque, interactiva e escalável
Imagine uma parede com a qual pode interagir. Um touchscreen gigante? Sim, mas não só. Principalmente, porque o dispositivo é capaz de reconhecer e individualizar vários utilizadores diferentes e seguir os seus movimentos.

Quem já viu séries televisivas como CSI e observou os investigadores a trabalharem em ecrãs nas pesquisas científicas pode imaginar (mas só imaginar!) o que é a SenseWall, uma “parede interactiva” que permite conceber, a baixo custo, ambientes multissensoriais de grandes dimensões para inúmeras áreas, da educação ao turismo, aos serviços e à gestão da mobilidade nos grandes centros urbanos.

Reunidas numerosas ferramentas informáticas dispersas, uma equipa de investigadores da Universidade de Coimbra desenvolveu uma nova tecnologia que permite realizar diversas interacções simultâneas no mesmo ecrã. Outra novidade é que, com esta tecnologia, é possível desenhar grandes espaços, como a parede de um edifício público, mas até à imensidão. Vamos dar um exemplo: há uma reunião de negócios muito importante e não se conhece o interlocutor. Ao chegar à empresa, tem uma “parede” onde pode aceder à fotografia da pessoa com quem vai reunir, que tipo de funções desempenha na empresa, prémios que ganhou na carreira, lugares que ocupou. Poderá haver mesmo um guia virtual que conduz ao gabinete do interlocutor.

Claro que isto pode ser transposto para um aeroporto, por exemplo, onde numa parede se “escreve” o número do voo e se obtém toda a informação e indicações até estar dentro do avião, isto enquanto outros passageiros procuram a ementa ou a sua localização.

Depois desta explicação para os mais leigos, ficam as informações do coordenador do projecto, o professor Mário Zenha Rela, que apoiou o desenvolvimento do trabalho enquanto director do Laboratório de Informática e Sistemas do Instituto Pedro Nunes. O projecto nasceu de uma colaboração entre esta instituição e o Departamento de Engenharia Informática da Universidade de Coimbra (DEIUC), e da equipa de investigadores fazem parte Miguel Antunes, Tiago Serra e Tony Gonçalves, responsáveis pela idealização, pelo planeamento e pela execução completa do projecto.

Aplicações pedagógicas
A génese da SenseWall está intimamente ligada à actual necessidade de inovação no ensino e na pedagogia das áreas tecnológicas, nomeadamente no ensino universitário tecnológico em Portugal. A sua concepção partiu não só deste princípio mas também de um desejo íntimo da equipa que a idealizou (antigos alunos do DEIUC), que desejaria ter tido acesso a uma plataforma semelhante enquanto estudava. De facto, esta nova tecnologia tornou-se já uma ferramenta indispensável em cadeiras de interacção, design e multimédia, estando logo no seu primeiro ano de vida a servir como suporte para os programas curriculares destas disciplinas.

“A aceitação por parte de alunos e professores foi imediata, existindo já cerca de meia centena de aplicações disponíveis, desenvolvidas pelos alunos”, conta Rela, afiançando que “esta tecnologia serve o propósito de estimular a criatividade da comunidade académica na concepção de aplicações inovadoras e mais focadas nas pessoas: serve como ferramenta de investigação e para ensinar os alunos a utilizar estes novos métodos de interacção com os computadores, que ultrapassam largamente as capacidades do habitual rato-e-teclado”.

Apesar de ser uma ferramenta criada por e para o DEI, está já disponível publicamente e o seu acesso é facilitado para que toda a comunidade universitária de Coimbra possa usufruir das suas funcionalidades.

Outra característica importante desta nova solução tecnológica é a sua “flexibilidade”, como afirmam Antunes, Serra e Gonçalves: “Ver a nossa sombra ganhar vida, de repente, num processo de interacção em tempo real impressionante, voar pelo globo terrestre, mergulhando no Google Earth, manipular conteúdos multimédia ou mesmo criar música e murais são alguns dos exemplos disponíveis nesta enorme ‘parede’ tecnológica.”

A SenseWall integra variados sensores e canais de comunicação, diversificando, por isso, o tipo de interacção disponibilizada. O método mais imediato e intuitivo é, naturalmente, a sua sensibilidade ao toque. Possuindo um ecrã multitoque, a SenseWall permite a interacção de um número virtualmente ilimitado de utilizadores em simultâneo, estando o seu número apenas limitado pelo espaço físico disponível. E, como já foi referido, a tecnologia é, teoricamente, escalável até ao infinito. O entusiasmo é tal que a equipa já está a idealizar um projecto para a construção de um exemplar com algumas dezenas de metros de comprimento. “Pretendemos procurar os parceiros correctos para fazer deste projecto uma realidade em breve”, afirmam os responsáveis.

Ao vivo e em tempo real
Além desta interface, a SenseWall possui ainda a capacidade de captura de som e vídeo em tempo real, disponibiliza sensores de comunicação Bluetooth, RFID (identificação por radiofrequência) e WiFi e ainda um sensor de movimento tridimensional que permite captar e interpretar gestos e movimentos das pes­soas que a utilizam.

Para Mário Zenha Rela, a “maior mais-valia da SenseWall é, sem dúvida, o impacto junto do público”: “As suas dimensões e capacidades de interacção por toque e gestos apresentam um potencial enorme na capacidade de divulgação de informação e comunicação ao vivo e em tempo real. Com estas capacidades em mente, é imediatamente possível imaginar a SenseWall como meio de difusão de informação, marketing e publicidade interactiva.”

“O maior avanço realmente alcançado é a transposição de formatos de tamanhos reduzidos para os grandes formatos”, explica ainda o cientista, considerando que “esta é a sua verdadeira vantagem competitiva, já que, conceptualmente, permite a construção de paredes contínuas enormes sem grande dificuldade”.

A capacidade de usar vários métodos de interacção, além do toque, torna-a um meio de exposição aliciante, em particular a capacidade de interpretação de gestos e movimentos. Assim, é fácil imaginá-la a ser utilizada em grandes museus para permitir visitas interactivas a partes do espólio que não seja possível expor ao vivo, por motivos de dimensão ou preservação, ou para ver e interagir com ambientes de realidade virtual ou realidade aumentada, ou até em reconstruções de artefactos e espaços históricos. Um exemplo óbvio: os túmulos dos faraós do Egipto, como o de Tutankamon, que vão ser encerradas para evitar a sua deterioração, devido à respiração dos turistas. No caso de Luxor, a 700 quilómetros do Cairo, alguns túmulos serão substituídos por réplicas que poderão ser visitadas pelos turistas, à semelhança do que já se fez com as grutas de Altamira (Espanha). A tecnologia criada em Portugal pode ser utilizada para a “recriação” destes túmulos e espaços fechados, dando aos turistas a possibilidade de continuar a vê-los, já que, após o encerramento, só os especialistas em arqueologia poderão visitar as sepulturas originais.

Imaginando outras vertentes de aplicação, pode também servir propósitos publicitários em áreas de grande afluência, como espaços comerciais, ou até ser utilizada como ponto de difusão de informação pública localizada, em estádios e aeroportos, por exemplo. Os usos potenciais da SenseWall enquanto meio de divulgação e comunicação são inúmeros.

O jogo da vida
A tecnologia está pronta para ser comercializada e deu origem a uma spin-off universitária, a SenseBloom, que já começou a procurar clientes. Quem até agora mostrou maior interesse na SenseWall, segundo Rela, “foram justamente as empresas com maior visibilidade e exposição ao público, uma vez que reconhecem as suas capacidades em termos de impacto e transmissão de informação; ou seja, são empresas que pretendem causar grande impacto no seu público-alvo e que querem passar uma mensagem forte e marcante”.

Do projecto que levou à concretização da SenseWall resultaram mais dois produtos: o TouchBloom, uma superfície multitoque transportável criada para a Microsoft Portugal, que a utilizou para a demonstração do Windows 7, e o Puddle of Life, um jogo interactivo sobre a teoria da evolução, desenvolvido para o Museu da Ciência da Universidade de Coimbra.

Trata-se de uma “mesa” circular (um cilindro em aço) cujo tampo redondo é um ecrã multitoque onde decorre o jogo. Parece, em tudo, um aquário, pois os seres jogáveis são redondos, com diferentes características para sobreviver. “Nada melhor do que vê-la em acção”, refere Rela, entusiasmado. “Note em particular, aos dois minutos, quando a mesa começa a saber distinguir cada um dos seis miúdos!...” E acrescenta, rindo: “O jogo, supostamente, é para jovens dos 12 aos 15 anos, mas vimos professores doutores bem séniores entretidos longas horas a jogar, para avaliar se a lei da selecção estava correctamente implementada. O jogo passou no exame…”

Mário Zenha Rela defende que a SenseWall é “um grande contributo para a generalização do acesso a novas formas de interacção, uma das mais promissoras áreas da ciência de computação, pelo impacto que pode ter na vida quotidiana”. Se quer ver uma aplicação a funcionar, já sabe: está no Museu da Ciência de Coimbra. Vá com tempo!

M.M.
SUPER 155 - Março 2011

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